Minule se mi u Aliens: Colonial Marines poměrně zalíbil ten formát, kdy jsem místo psaní nějaké ucelené recenze prostě jenom uvedl výčet různých výhrad a postřehů, které ke hře mám. Co si budeme povídat, je to tak o poznání snazší (a tudíž rychlejší), protože nemusíte myslet na nějakou formu, nemusíte přemýšlet o tom, zda jste uvedli všechno, co by stálo za to uvést…prostě jenom píšete, na co si vzpomenete. A vzhledem k tomu, kolik lidí moje zdejší herní poznámky čte, asi stejně nemá valný smysl psát nějaké celistvé recenze (čímž ale nechci ani v nejmenším říct, že byste mi za to nestáli – a pokud se vám tahle forma nezamlouvá, dejte mi vědět).
V případě nového Tomb Raidera jsem tedy zkusil zajít ještě dál – poprvé v životě jsem si při hraní nějaké hry dělal skutečně poznámky (jinak vždycky píšu všechno z hlavy) a místo recenze tedy následuje víceméně chronologický seznam těchto poznámek. Jak asi nikoho nepřekvapí, primárně se soustředí na to negativní, co ve hře je (a zejména zpočátku to vypadalo, že jiné ani nebude důvod psát). Opravdu usilovně jsem se snažil do nich nacpat i něco toho pozitivního, ale moc mi to nejde – o negativech se mi prostě píše mnohem líp :) Vzhledem k tomu, že je to, jak jsem říkal, víceméně chronologické, se samozřejmě jedná o mírné spoilery – ale vyhýbal jsem se nějakým konkrétnějším zmínkám a v podstatě se tedy jen občas dozvíte, která lokace se nachází ve zhruba které části hry. Screenshoty v galerii jsem trochu promíchal, aby to nebylo tak jednoduché.
A pokud nechcete číst moje nudné poznámky, pak můžete skočit na úplný konec tohohle textu, kde najdete drobné TL;DR shrnutí (tedy v rámci mých možností vyplodit aspoň trochu TL;DR verzi).
Takže tedy Tomb Raider:
– Grafika se opět snaží předstírat, že je mnohem lepší, než je. Naštěstí do tragédie Colonial Marines to má hodně daleko. Hýbe se to celé přitom paradoxně hůř než Crysis 3. (Dodatek: V pozdějších fázích hry je grafika o poznání lepší.)
– Pět minut intro. Deset vteřin hraní. Tři minuty nehratelná videosekvence. QTE. Minutová videosekvence. Dvacet vteřin hraní. QTE. Videosekvence. QTE. Videosekvence. Dvacet vteřin hraní. QTE…
– Když si něčím probodnete skrz naskrz dutinu břišní a patrně střeva, prostě to vytáhněte a rozchoďte. Za chvíli o tom už nebudete ani vědět.
– Být na jejím místě, moc bych s tou pochodní nemával. V tomhle světě shoří cokoliv hořlavého za dvě vteřiny (s výjimkou věcí, které mají hořet déle, ty hoří na sekundu přesně potřebnou dobu), chytne tu i promáčený klacek a hořící sud, který spadne z výšky do řeky, spokojeně hoří dál. Až začnou pršet sledi, je po Laře.
– Asi hodně podivná poznámka, ale nemůžu si pomoct – jestli ten účes, co má Lara na hlavě, je produktem usilovné a pečlivé práce výtvarného oddělení, propustil bych jeho členy. V některých záběrech (jen v některých!) to vypadá, jako když jí někdo hodil na hlavu hnědý mop. Na druhou stranu, při použití TressFX vypadají její vlasy hodně dobře. Naprosto absurdně a nerealisticky (pořád dokonale čisté a jemné, často vlají ve vzduchu opačným směrem, než zrovna fouká vítr, občas si žijí zcela vlastním životem), ale hezky se na to kouká. Jen kdyby to relativně náhodně nesráželo framerate v rozpětí o 10-50 fps níž…
– Logická hádanka pro hráče nového tisíciletí – zapalte pochodní v ruce jediný předmět v místnosti. Který se vám po stisku speciální klávesy rozzáří, aby na to šlo snáz přijít. Nápis „Press [E] to set on fire“ a velká ikona plamene by koneckonců nemusela každému napovědět, co se po hráči s pochodní v ruce v chodbě, ze které není jiný východ a v cestě dál brání hromada dřevěných předmětů, vlastně chce.
– Pokud narazíte na kluzké říční koryto se sklonem 45 stupňů, evidentně je nejjistějším způsobem jeho zdolání vyběhnout ho co nejzbrkleji po všech čtyřech.
– Panoramatický švenk po celém pobřeží ostrova je kupodivu hezký. I když je ten ostrov jedna velká skládka absurdního množství nejrůznějších vraků.
– Když třesoucí se kamerou zabíráte postavu, která se má klepat zimou, vypadá to poměrně dost jako nějaký grafický glitch.
– První setkání s ostatními lidmi z lodi, na které jsem ztroskotal, abych byl poté vyvržen na pobřeží neznámého ostrova posetém zohavenými mrtvolami, málem mě snědli zaživa domorodci (nebo co to měli v plánu), utopil jsem se, byl rozdrcený závalem, probodl si při pádu bok a promrzl jsem na kost, probíhá v překvapivě bezstarostném duchu školního výletu. Ale tak veselá mysl, půl zdraví.
– Buď má Lara pozoruhodnou anatomii, aniž by vypadala nějak výrazně jinak než ostatní lidé, a je schopna nesmyslných plachtivých skoků, nebo tu funguje hrozně zvláštním způsobem gravitace. Takhle vysoko a daleko lidi neskáčou. Vlastně to skoro vypadá, jako by se jen tak vymrštila do vzduchu a protilehlá plošinka nebo římsa ji k sobě podivnou magnetickou silou bleskurychle přitáhla na vzdálenost několika metrů (je to trochu vidět ve videu níže, i když ty nejhorší příklady se mi samozřejmě klasicky nepodařilo zaznamenat). Nedoskočit se zdá jako takřka nemožné. Když si vzpomenu, jak přesně bylo potřeba v prvních Tomb Raiderech občas vyměřit skoky…
– Press [E] to use campsite.
– Hra, ve které dneska není luk, vlastně ani není hra. Nicméně je zajímavé, kolik se všude válí šípů. V podstatě asi každých deset kroků leží toulec, někdy i dva. Představuju si, jak vražední domorodci, když zrovna nemají koho vraždit, chodí po ostrově a na každém kroku rozhazují toulce plné šípů.
– Nekonečné QTE. Stiskněte rychle klávesu. Jakou, to poznáte podle piktogramu, který je klávese přiřazený. S trochou štěstí je od sebe dokážete rozeznat. A po dvaceti minutách marného experimentování možná zjistíte, že to, který piktogram odpovídá které klávese, se naštěstí dá najít aspoň v nastavení.
– Lara je psychicky zcela zničená z toho, že musela někoho zastřelit, a v dramatické videosekvenci pláče a zvrací. Autoři se proto citlivě rozhodli vzápětí zařadit sekvenci, během které zcela bez zaváhání pozabíjíte asi deset lidí. Pravděpodobně nějaké umělecké vyjádření pomíjivosti a křehkosti lidských ideálů a nevinnosti.
– Jeden hořící šíp způsobí, že obří dřevěná brána z půl metru tlustého dřeva vzplane během vteřiny jako pochodeň a vzápětí od ní chytí plamenem všechno kolem (to pak hoří nekonečně dlouhou dobu). Jak říkám, v tomhle světě je nejnebezpečnějším předmětem krabička sirek. S trochou neuvážené manipulace tu s ní během minuty zlikvidujete středně velký kontinent.
– Sleduji zpovzdálí rozhovor dvou strážných, vzdálených od sebe asi tři metry. Dívají se na sebe. Jednoho z nich v jeho průběhu zastřelím šípem. Druhý dořekne větu a vycházkovým tempem se vydá ke svému padlému kolegovi, nad kterým se zastaví a zírá na něj. Stojím přímo proti němu, ve vzdálenosti asi pět metrů, ve světle, s nataženým lukem. Zcela mě ignoruje.
– Videosekvence. QTE. Dvacet sekund hraní, spočívajících v tom, že přejdu lesem z bodu A do bodu B. Bod B vypadá celkem zajímavě…aha, videosekvence, ve kterém Lara místo B sama kompletně prozkoumá (co kdyby to hráč udělal špatně…) a opustí. Dvacet sekund chůze lesem na další zajímavé místo. Videosekvence jeho prozkoumávání. Dvacet sekund hraní, ve kterých smím vypáčit dveře. Videosekvence. A už zase jdu lesem…
– Menu pro upgrade předmětů a skillů jsou pozoruhodně zmatená. Ostatně nejen ta. Vlastně si občas nejsem jistý, jestli to, co vidím, je ještě záměr, nebo už nějaký glitch. Ale asi záměr. (Dodatek: nakonec to, o čem mluvím, zřejmě byl skutečně glitch, protože už se to neopakovalo. Ale že by ta menu byla kdovíjak přívětivá, to stejně nejsou.)
– Konečně, KONEČNĚ se víc hraje než kouká na videosekvence nebo proklikává QTE. A ono to vůbec není špatné, když se hraje. Akorát se nám z Tomb Raidera nějak stal Gun Blazer…
– Cinkcinkcinkcink…pozor pozor, na vědomí se dává, že je tu někde tajná hrobka. Nikdo o ní neví, jak je tajná. Je tak tajná, že na ni kromě těch obrovských piktogramů na stěně kolem vchodu musíme upozornit ještě zvukovým efektem a velkým nápisem. Kdyby jako někdo tu tajnou hrobku přehlédl.
– Jednoduše geniální. Bug, který způsobuje, že ve fullscreenu chybí dvě třetiny postprocess efektů v obraze, jsou vidět jen při hraní v okně. Podle ohlasů se týká ohromné spousty lidí bez ohledu na grafickou kartu nebo verzi driverů. Spousta tu hru dohrála, aniž by tušili, že ji neviděli takovou, jak měla vypadat. A soudě podle screenshotů u recenzí se to týká i novinářů. Jak něco takového projde QA? Naštěstí už je venku patch.
– Procházení jeskyněmi se zapálenou pochodní vypadá překvapivě dobře a realisticky (po stránce osvětlení). Hodně příjemné překvapení. až na tu pochodeň samotnou.
– Lezení na vysílač – skvěle atmosférická sekvence, i když si ji samozřejmě opět skoro nezahrajeme, je to spíš jen interaktivní video. Jenom by mě vážně zajímalo, jak se potom Lara dostala zpátky dolů. Hra nám to vtipně zatajila střihem.
– Nejlepší způsob, jak uměle navýšit obtížnost nějaké sekce – necháme hráče utíkat jako o život a za pochodu mu různě hýbeme s ovládáním nebo kamerou, aby to nebyla taková nuda. Ovládání je samozřejmě relativní vůči poloze kamery. Občas z toho pak vycházejí podivné situace, jako že Lara během skoku za letu kličkuje ve vzduchu a tak podobně.
– Wow, ty animace Lařiných nejrůznějších zranění a smrtí jsou…krapet drsný a zbytečně morbidně detailní, ne? Ne, že bych nutně musel mít hry bez kapky krve a nemyslím si ani, že hry jsou zdrojem veškerého násilí světa, ale tohle velmi znepokojivým způsobem působí jako dílo vyšinutého psychopata, který si chtěl svéráznou formou vyřešit své komplexy z neúspěšných vztahů se ženami a vyloženě se v tom vyžívá. A to pořád mluvím o těch „normálních“. Ta, co v ní jsme nuceni v detailu a až překvapivě pečlivě sledovat, jak Laru s rukama svázanýma za zády padouch uškrtí nebo jí až příliš realisticky prostřelí hlavu, by IMO rovnou patřila na gauč k psychologovi. Proč proboha někdo něco takového do zábavné mainstreamové hry dává?
– Po kolena v lidských náhradních dílech jsme se v žádném Tomb Raiderovi ještě nebrodili. Nejsem si jistý, jestli nám to chybělo tak moc, jak si autoři zjevně myslí, protože jsou jich tu všude tuny.
– Silent Hill nechává pozdravovat. Prý mu Pyramid Head trochu chybí.
– „I hate tombs!“ Provokatéři. Naštěstí si Lara nemusí moc stěžovat, s výjimkou asi tří jsou v téhle hře všechny zcela nepovinné (a vyřešení každé z nich zabere asi pět minut).
– Starodávný chrám tu stál stovky let na místě, zmítaném bouřemi,, ale zrovna teď se jako na potvoru rozhodl bezdůvodně rozpadnout na kusy.
– Proč v téhle hře pořád něco vybuchuje, rozpadá se a Lara pořád někam padá a je co nejbrutálněji otloukána? Ale jako vážně hodně brutálně.
– Pádem zraněná Lara nemůže nikam vyšplhat a po vynuceném skoku skoro ztratí vědomí. Sice je to jen další ze série „mučíme Laru, jak to jen jde“, ale působí to na druhou stranu celkem realisticky, s ohledem na to, co právě prožila.
– Po Silent Hillu nechává pozdravovat i John Rambo. Chce zpátky svou legendární scénu. A Predator mává v pozadí (ale nikdo ho nevidí, protože si zapnul kamufláž.)
– To polorozpadlé městečko musí mít docela nepěkné množství polygonů. Respect.
– I once was an archeologist like you, but then I stabbed my enemy with an arrow to the knee…
– Skill Heavy Lifter má skutečně velmi relevantní ilustrační obrázek…
– „Shit.“ Jednoznačně nejčastější slovo z úst slečny Croft. Tihleti novodobí aristokraté.
– Opravdu úplně každá římsa, na kterou se dá vylézt nebo se za ni zachytit, je natřena oprýskanou bílou barvou. Zase si představuju, jak obyvatelé ostrova ve chvílích, kdy zrovna nikoho nevraždí, prolézají ta nejzapadlejší zákoutí a natírají tam římsy na bílo. „Safra, tuhle římsu by mohl někdo přehlédnout, kdyby na ni chtěl vylézt, raději ji přetřu!“ Ale chápu, dneska by asi hráči už nepřekousli to slepé pátrání v prvních Tomb Raiderech, zda se zrovna na támhleten výběžek dá skočit nebo ne. I když tady je to stejně celkem jednoznačné – jednak v podstatě nejde zabloudit a jednak stačí prostě skočit přibližným směrem a Lara už na správné místo kouzelně doplachtí.
– Divoká přestřelka skrz točící se lopatky větrného mlýna!
– Žádná slušná hra se neobejde bez sekce, ve které vám seberou všechny zbraně. No dobře, tentokrát dostanete jednu hned zpátky.
– Takže už se nebrodíme po kotníky v lidských končetinách, teď už si pro jistotu rovnou plaveme v krvi. Tenhle Tomb Raider opravdu není pro slabé povahy.
– Moc pěkné jeskyně. Trochu nesmyslné a dělá se v nich pořád dokola totéž asi půl hodiny, ale pěkné.
– Pokud je hra standardně samé požáry a exploze, existuje jen jediná cesta, jak ji vygradovat – srovnat se zemí půl ostrova. Michael Bay píše několikero žalobiček.
– Před několika hodinami Lara zvracela nad zabitým člověkem. Teď v rámci videosekvence naprosto v klidu střelí člověka do zad, aniž by u toho hnula brvou. A pak že počítačové hry nezvyšují otrlost vůči násilí – u svých protagonistů evidentně ano. Na druhou stranu je sympatické, že ta postava v průběhu hry prochází skutečným vývojem (který se neomezuje jen na tohle a dokonce bych řekl, že je jednou z nejsilnějších stránek celé hry), za to rozhodně palec nahoru.
– Systém vylepšování zbraní je sice docela zdařilý, ale jako spousta jiných věcí v téhle hře působí poněkud rozpolceně – v relativně realistickém pojetí, o které se hra většinu času snaží, nedává pražádný smysl. Živě vidím, jak si Lara, vybavená jenom cepínem, převrtává u táboráku hlaveň pušky…(nemluvě o tom, že se zbraně po upgradu mění ve fyzicky úplně jiné – třeba z omláceného samopalu z druhé světové války můžete udělat aplikací pár vylepšení moderní automatickou pušku).
– Tomb Raider se oficiálně stal zběsilou střílečkou z pohledu třetí osoby. Ty záplavy nepřátel jsou až děsivé. Jen občas je potřeba někam vylézt a přehodit páku, nebo vyřešit nějakou hodně triviální logickou hádanku (na úrovni „tohle se rozbije – tamto se otevře“).
– Systém krytí (automatický) sice zpočátku působil trochu divně, ale v pozdějších ostřejších přestřelkách je vážně hodně příjemný, působí hodně přirozeně.. Žádné mačkání klávesy, po kterém se postava nalepí na nejbližší zeď.
– „I’m here! I’m gonna kill you all, you bastards!“ Z roztřeseného sluníčkového člověka, objímajícího stromy, v nezastavitelného vražícího maniaka v několika hodinách. Přednáší prof. Lara Croft.
– Šplh po namaštěné tyči. Teda po hořící, rozpadající se věži. Docela nervák. Dobré.
– To po tomhle všem pořád není konec? Jestli tohle byla jen předehra, jak bude vypadat finále? Atomová puma z oběžné dráhy?
– Sekvence na lanovce je úžasná. Nemám sice nejmenší tušení, co dělá v Tomb Raiderovi (ale s tím, že nehraju TR, jsem už v tuhle chvíli dávno smířený a neřeším to), ale je úžasná.
– Vítejte na pláži, kde pro samé harampádí není k hnutí. Ale jo, takhle nějak by to asi v takové oblasti po těch stoletích muselo doopravdy vypadat. Kdyby existovala.
– Polorozpadlá opuštěná vědecká stanice ve stylu šedesátých let – velmi retro, velmi postapokalyptické, velmi Lost.
– Další exploze, další požáry, další brutální pády. A tomuhle ty říkáš archeologie, Juniore?
– Plížení se místností plnou nepřátel (a šplhání po bíle natřené římse) je cool. Sice je celá ta sekvence příšerné klišé, ale co už.
– Zasažený nepřítel při přestřelce zavrávoral, opřel se o skálu, zjistil, že klade menší odpor, než je obvyklé, tak se sebral a skalní stěnou bojiště opustil neznámo kam. Inu, to se pozná samuraj.
– A po několika hodinách nám v cestě opět stojí povinná logická hádanka. Žákům pomocné školy zabere její vyřešení možná i pět minut, zahrnuje totiž vykonání celých dvou koordinovaných úkonů.
– Já bych ty bílé římsy a tak ignoroval, ale tohle je fakt trapný – rozbijete zeď, abyste mohli dál, a pod mnoho století starým kamenným zdivem se objeví bíle natřená římsa a zeď s nátěrem, který je v celé hře symbolem pro „zde vylézt nahoru“…
– QTE peklem to začalo, QTE peklem to končí. Symbolické.
– Skoro na samém konci se konečně fanoušci dočkali jedné pro celou sérii velmi ikonické věci. Kterou pochopitelně nebudu spoilovat.
– Je mi líto, vrchol téhle hry byl někde uprostřed, nikoliv na konci. Konec je v porovnání s leckterými jinými pasážemi poněkud tuctový.
– Po ostrově můžete po dohrání hry volně cestovat a dohledávat chybějící bonusy nebo si znovu procházet teď už opuštěná místa. Tedy, cestovat po ostrově sem tam (v rámci už navštívených lokací) můžete i během hry, ale ta vás žene kupředu tak vysokým tempem, že vás to asi moc nenapadne.
Kompletní galerii screenshotů najdete zde
Video:
TL;DR shrnutí: Nový Tomb Raider je hrozně bizarní hra. Nevzpomínám si na žádnou, ze které bych byl na začátku naprosto zhnusený a považoval ji za naprostý odpad, abych přece jen vytrval a obrátil svůj názor skoro o 180 stupňů. Nechápu, proč někomu přišlo jako dobrý nápad udělat ten začátek tak idiotský. Pak se to kupodivu slušně rozjede. Není to ani omylem Tomb Raider – na rozsáhlé logické hádanky a hlavolamy zapomeňte, tady se střílí a běhá po vybuchujících plošinkách. Tohle je Tomb Raider v podání Michaela Baye – popcornový, akční. A tedy také neskutečně (a zbytečně) brutální – z toho, co se tu Laře během hry děje, vám možná bude za tvůrce hry občas až trapno. Logické hádanky tu prakticky nejsou, všechno vyřeší pár přehození páky nebo rozhoupání závaží. Klasické TR úrovně tu navíc prakticky nenajdete – jsou až asi na tři výjimky za celou hru čistě volitelnou úlitbou fanouškům starých dílů, aby moc neremcali. Je jich dohromady asi sedm a nebudou pro ostřílené hráče série představovat žádnou větší výzvu – herní délka každé z nich je tak pět minut. Lara během hry prochází docela zajímavým vývojem z ustrašené školačky v akční legendu, kterou známe, ovšem trochu jí v tom házejí klacky pod nohy sami vývojáři, protože se poněkud nemohou rozhodnout, jestli vytvářejí hru drsně realistickou nebo comicsově nadsazenou.
Když to ale sečtu – Tomb Raider podle mého názoru po přečkání toho strašlivého úvodu rozhodně stojí za zahrání. Jen nesmíte čekat cokoliv, co by se podobalo původnímu Tomb Raiderovi – tohle je frenetická akční střílečka, která hráče žene překotným tempem pořád kupředu a nenechá ho skoro vydechnout. A obsahuje spoustu „moderních prvků“, které jsou dneska ve hrách obvyklé. Například ty proklaté QTE, i když na ty narazíte v podstatě jen na začátku (ale zato měrou vrchovatou) a pak na konci.
75 %
Mimochodem, nedá mi to znovu nepřipomenout – název téhle herní série se nečte „tomprajdr“, jak ho čtou snad všichni Češi (občas včetně mě, pokud se chci vyhnout nechápavým pohledům, o čem že to mluvím). Správná (přibližně) výslovnost je „tůmrejdr“…
Jak se Lara dostala z vysílače? Copak nevíš, že dneska frčí Leap of Faith (TM)?
Jinak většina těch výhrad je docela úspěšně odbourána hraním na konzoli. Ať už s pozitivní, nebo negativní konotací.
Jakým způsobem moje výhrady odbourá hraní na konzoli? Jako že v takovém případě je už jeden natolik rezignovaný, že si jich nevšímá? Protože jinak mi nepřijde, že by byly nějak PC specifické…
Výborný! Snad nad všim, výše zmíněnym, jsem se pozastavil úplně stejně.
– QTE! Snad nejhorší zpracování na který mě momentálně napadá, toho blbce, jak ji na začátku chytí pod tim balvanem, jsem zkopával snad 15minut.
– Bože ta bílá na všem, to si vážně myslej, že jsme všichni takový dementi ?!
Ale nebudu se rozepisovat, jelikož by to bylo obdobně dlouhý jako tvůj článek:D
+ Ještě musim podotknout, že ačkoliv se z toho stala opravdu rize akční věc, tak akci zvládli na jedničku s *.
Jinak super článek. Keep up the good work.
Zrovna ji hraju, taky mne ještě překvapuje to množství ohňů a svíček, to na tom ostrově musí mít četu lidí co chodí kolem dokola a zapalujou svíčky a přikládaj dřevo do ohňů. Když tedy nehoní Laru.
Case:
Tak třeba QTE nejsou nikterak problematické, protože už pohled na barvu tě okamžitě donutí stisknout příslušné tlačítko, aniž by sis je musel v hlavě nějak párovat. Což tedy neznamená, že bych je měl kdovíjak rád.
Nějaký pokles FPS s TressFX nemusíš řešit, protože to prostě vůbec neumí :-D.
Upgradovací menu jsou pro konzole s RB a LB zcela intuitivní a konzistentní s ostatními hrami a dashboardem konzole samotné.
Bug s postprocessem na konzolích z pochopitelných důvodů nikdy nebyl (to není stejný případ jako TressFX).
Pohyby kamery a s tím související relativní ovládání působí na velké obrazovce s gamepadem v ruce naprosto přirozeně, a jedná se o záležitost naprosto typickou pro všechny 3D konzole (už od prvního PlayStationu).
No prostě a jednoduše mě v tom textu mlátí do očí všechno, co mě jako PC hráče dlouhodobě sralo (zejména u her od Ubisoftu to bylo k nesnesení), a po navyknutí na sezení v gauči s gamepadem v ruce jsem konečně pochopil, proč to tak je, a proč to na herních systémech funguje. Čímž tento způsob portace rozhodně neomlouvám. Převod hry na PC by neměl začínat i končit přepisem do DirectX. Že k tomu napíšou „pro lepší požitek použijte gamepad“ (to jsem zažil minimálně u Prince of Persia a Batman: Arkham City) je vrchol lenosti, který u monitoru za stolem stejně nikdy nemůže správně fungovat. Ale to je věc, která se blbě vysvětluje, a člověk tomu musí přijít na chuť. Nejsem z těch, kdo by věřili na smrt PC hraní. Bez ohledu na to, že u mé osoby je momentálně přinejmenším v kómatu :-).
No dobře, ale to v zásadě nevyjmenováváš důvody, proč na konzoli neexistují jisté problémy (s výjimkou toho TressFX, který tam prostě není, ale to je dost pochybná výhoda), ale proč je lepší to hrát s gamepadem. A ovládání samotné tvoří jen část výhrad, které k té hře mám (dokonce bych řekl, že tu menší).
Každopádně já gamepad vlastním a kdybych si ho připojil, mám po téhle stránce stejný zážitek jako konzolisti. Já o něj ovšem nestojím, protože kdykoliv ho vezmu do ruky, opakovaně se (celých těch asi patnáct let, co se gamepady k PC začaly připojovat) přesvědčuju o tom, že tenhle ovladač byl navržený pro někoho, jehož ruce fungují naprosto odlišně než ty moje (což říkám jako myslím celkem slušný kytarista). Například nápad ovládat ty obvykle nejjemnější a nejpreciznější pohyby nejhůř ovladatelným prstem ruky považuju za vysloveně idiotský. Ale možná jsem prostě jenom tak hrozně nešikovný, co já vím – nakonec, zástupy lidí se dušují, jak jsou gamepady super. Já ho mám pokaždé po pár minutách chuť rozšlapat. Gamepad je pro mě znouzectnost, která bohužel byla lidem cpaná tak vytrvale, že se někteří z nich začali domnívat, že je to skutečně objektivně lepší způsob ovládání. V tomhle ohledu zlaté joysticky (kde je jim dneska bohužel konec…)
A na nějaké rozdíly v pocitech při hraní před televizí na gauči a před monitorem nevěřím. Jediný rozdíl bych viděl snad v tom, že na té televizi lidi přehlédnou (nebo odpustí) mnohem horší grafiku a animace, než které by byly třeba na monitoru. No a pak samozřejmě v tom, že pokud někdo sedí u televize na gauči, tak prostě potřebuje ten gamepad, s klávesnicí a myší to moc nejde, ale to se obloukem vracíme k tomu, co jsem psal před chvílí.
BTW, relativní ovládání vůči kameře mě štvalo už na Spectru, takže dost pochybuju, že by na to mělo nějaký zásadní vliv, kdybych si k tomu sednul na gauč místo na židli…
Já moc a moc děkuju za tuhle recenzi, už jsem si myslela, že jsem vadná, když všichni hru tak chválí. Všímala jsem si naprosto stejných věcí. Hru jsem nedohrála, skončila jsem v místě, kdy se Lara probere opět visící, mezi mrtvolama staženýma z kůže, a pod sebou má hromady kusů těl. To už na mne bylo fakt moc. Hrála jsem Maxe Payne 3 (toho jsem si fakt užila) a ten mi přišel místy taky dost brutální, ale to se poddalo. Tohle je ale fakt síla. Sice je tam pár zajímavých vychytávek, ale z celkového úhlu pohledu je to psychopatické dílo. Jednak spojili to nejhorší z TR Legendy (videosekvence – zmáčkni levo,pravo, sprostý obrázek a E) a další věci, které už ani nechci vypisovat. Jak tu někdo psal, že ho ten domorodec 15 minut vraždil, tak mně asi půl hodiny vraždil vlk v jeskyni a to jsem myslela, že už fakt nerozdejchám, to opakování bylo neskonale otravný. Další věc, co mi lezla krkem (krom autorem článku inzerovaných), byla horda nepřátel, když se člověk kryl tak na něj vlítli s mačetama,do toho další se samopalama a zápalnýma lahvema (ve starym TR by to byla hračka, tady to byla noční můra). Takže krytí bylo na nic a vzhledem k tomu perfektnímu výmyslu s tim mířenim se tyto scény nechaly opakovat znovu a znovu. No, já si to až na pár momentů neužila vůbec. Zjednodušim to, restart série se konečně povedl. Tomb to neni určitě a Raider, okolo toho to ani neběželo.
Naopak, Raider je to až do morku kostí, vždyť se tam všude neustále na každém kroku sbírají tuny nejrůznějšího harampádí.
BTW, pokud si správně dekóduju to místo, kde jste/jsi skončila (tzn. tahle lokace https://picasaweb.google.com/105458738661717184075/TombRaider2013#5853919492256682338 ), tak ta skutečná „hollywoodská“ akce přijde až později, tohle je tak čtvrtina hry, kdy se všechno teprve zvolna rozbíhá.
Raider je vykradač ne sběrač. :-)
K lokaci. To je možné, ale mne ta hra vážně nechytla. Sice jsou tam některé docela zajímavé inovace, ale celkový dojem je u mne velmi rozporuplný. Už jen ten systém krytí je dobrý akorát když o Laře nepřátelé nevědí. V momentu, kdy o ní nepřátelé vědí je skoro bez šance se ubránit. Protože na Laru vylítnou „mačetáři“, kteří ji vystrnadí z krytu do toho do ní ostatní pálej vším, co maj+zápalné lahve a co teď s tim. Jakožto hráč TR od samého prvopočátku si dokážu poradit s lecčím, tady to byl pro mne celkem problém, protože úhybné manévry tu skoro neexistují. Abych pravdu řekla, nevím, co si o hře myslet.