Avatar: The Game

Led
26
2010

Filmový Avatar vtrhnul do kin a převážně vyvolal nadšení. Bylo tomu tak i v mém případě, proto jsem se ani nepokoušel o něm něco psát – nevěděl bych ani, co vlastně psát. Pozitiva byla už všude řečena tisíckrát a negativa na tom filmu takřka nejsem schopen najít. Jak je na tom ale Avatar herní?

Hra se odehrává cca. dva roky před filmem samotným (čímž její děj tak trochu postrádá smysl a na několika místech v zásadě jde přímo proti filmu), takže základní zápletka je trochu jiná (byť vlastně skoro stejná) a ve hře se takřka nesetkáte s nikým z filmu (říkám takřka, protože několik známých tváří se ve hře mihne). Ve hře je možné hrát za obě „frakce“ – jak za mariňáky, tak za avatara a tedy za Na’vi. Více k tomu později.

Začnu tím příjemnějším – atmosférou. Demo na mě v tomhle ohledu příliš velký dojem neudělalo – obsahovalo jen krátký úsek v džungli, která navíc nevypadala úplně nejlépe – prostě tak nějak „konzolově“, což se hra snažila maskovat použitím bloomu a podobných efektů. V plné hře je ale realita trochu komplikovanější. Nemůžu se zbavit dojmu, že úrovně, které hrajete v kůži mariňáka, jsou tak nějak „ošklivější“ – barvy mi připadají takové umírněnější a šedivější, prostředí fádnější a méně zajímavé atd. Je docela možné, že to byl záměr, protože jsem si podobné stylizace všiml i ve filmu – ve scénách, točených z pohledu Na’vi (nebo avatarů), je Pandora podle mého názoru tak nějak barevnější, hezčí a „pohádkovější“ a ve dne stále zalitá sluncem, zatímco když ji vidíme z pohledu mariňáků, působí podstatně pošmourněji a nehostinně. Proto mi i kampaň za avatara přišla mnohem atmosféričtější a obecně hezčí. Dostanete se v ní na celou řadu zvláštních míst, a protože na vás v kůži avatara místní flóra a fauna útočí podstatně míň než na mariňáky – květiny vás například nechávají na pokoji zcela a ze zvířat na vás zaútočí obvykle jen šelmy a to ještě jen tehdy, když se k nim přiblížíte až příliš, zatímco na mariňáky útočí vše a okamžitě – můžete si alespoň ve chvílích, kdy nebojujete s všudypřítomnými vojáky, fantastickou krajinu Pandory opravdu vychutnávat. Úvod se sice také odehrává v poměrně fádní džungli, ale poměrně záhy se džunglí probojujete na mnohem zajímavější místa, která působí výtvarně mnohem lépe, a posléze džungli zcela opustíte a projdete se nejen po místech, která jsme viděli ve filmu třeba jen z dálky, ale i po těch, která v něm nebyla. Samozřejmě nechybí ani šplhání po Hallelujah mountains, vznášejících se horách. Zejména v pozdějších fázích kampaně má tak hra opravdu úžasnou atmosféru, kdy se procházíte zvláštním a zcela cizím světem a snažíte se ho (alespoň v rámci omezených možností akční hry) poznávat a seznamujete se s jeho obyvateli. Užijete si také noční džungli, byť bohužel na velice krátkou chvíli – ve hře neplyne den a noc standardním způsobem, prostě se jen jedna lokace z avatarské kampaně a jedna z mariňácké „nachází“ v noci. Dokud v nich jste, je noc, jakmile je opustíte, změní se noc zpátky v den. Škoda, protože noční Pandora je velice zajímavá – pár obrázků z nočních lokací najdete v galerii, do které se dostanete po kliknutí na obrázek nahoře. Na několika screenshotech je i srovnání rozdílů mezi režimem DX9 a DX10. Ty jsou v zásadě minimální a převážně se týkají jen trochu jiného zpracování vody. Rozdíl ve framerate ovšem není tak docela zanedbatelný – DX9 verze byla na mojí sestavě v průměru o 10-15fps rychlejší. Mluvíme tu o Phenomu X4 na 2.6GHz, GTX260, Win7, nejvyšší detaily a 4xAA, kdy se framerate s DX10 verzí pohyboval v průměru kolem nějakých 30fps (ovšem občas i pod 20!), zatímco s DX9 šlo o oněch zhruba 45fps. Samozřejmě bez 3D efektů – ty by asi mohly být zajímavé, stejně jako jsou asi zajímavé ve filmu, ale já je zkrátka nemohu posoudit, i kdybych měl k dispozici potřebný hardware.

Během hry jsem přemýšlel, co mi Avatar svou atmosférou připomíná. A teprve skoro na konci mi to došlo – graficky i atmosférou se Avatar v mnoha ohledech podobá legendárnímu voxelovému Outcastu. To je poměrně stará hra a navíc byla odjakživa velice problémová, takže si ji až tak moc lidí nezahrálo (v době svého uvedení byla navíc neuvěřitelně náročná na hardware), a navíc je už řadu let prakticky nesehnatelná, ale kdo má to štěstí a zná ji, tak asi pochopí, že v tomhle ohledu mě zkrátka „avatarská“ kampaň v Avatarovi musela nadchnout poměrně hodně, když ji srovnávám s Outcastem. V kůži avatara se navíc svezete na několika pandorských zvířatech – pa’li (aneb „ti modří koně“ ;) ) se procházejí skoro všude a můžete na ně kdykoliv sednout, v několika misích máte možnost se proletět na ikranovi a v jedné z misí dokonce osedláte i palulukana (ta velká šestinohá „kočka“, co se Sullyho pokouší posvačit skoro na samém začátku filmu). Až na ikrana (k tomu se ještě vrátím) je to pokaždé velice příjemný zážitek, který hráče sbližuje se světem Pandory a rozhodně je to mnohem lepší než při hře za mariňáka, který má k dispozici jen různé variace strojů na ničení – pozemních, vodních i vzdušných (snad leda létání v Dragonu – to je to velké dopravní vznášedlo, co z něj ve filmu velí Quaritch – je něčím dostatečně netradičním, jinak mariňácká technika skoro ani nestojí za řeč). Škoda je snad jen to, že žádný z těchhle dopravních prostředků si ve hře pořádně neužijete, protože je až na pár míst, kde je jejich využití nutné, v podstatě nepotřebujete a spíš vám překážejí. Součástí hry je navíc průběžně doplňovaná encyklopedie, v níž se můžete o Pandoře, jejích obyvatelích, flóře, fauně a dalších věcech, dočíst spoustu zajímavých informací, pokud vás to tedy zajímá.

Bohužel, chválou atmosféry kampaně za avatara jsem ale pozitiva, která hra má, v podstatě vyčerpal. Zbytek je totiž o poznání horší.

Už na začátku jsem zmínil, že je hru možné hrát za obě strany konfliktu. To probíhá tím způsobem, že dostane hráč po krátkém společném úvodu na vybranou, na kterou stranu se chce přidat. Od té chvíle už hra jede v předem určených kolejích na základě toho, jak si hráč vybral. Jen v případě mariňáka má hráč skoro na samém konci ještě jednou možnost vybrat si, zda bude zájmy společnosti RDA hájit až do samého konce, nebo zda si to přece jen rozmyslí. Mám silný pocit, že tuhle volbu tam někdo dodělal úplně na poslední chvíli, protože pokud se nakonec přece jen rozhodnete s Na’vi spojit, začnou se dít neuvěřitelně bizarní věci. V tomto případě vás totiž hra najednou „přehodí na avatarskou kolej“ a děj se začne odehrávat zcela stejně, jako pokud hrajete celou hru za avatara. I rozhovory vaší postavy s Na’vi jsou zcela stejné, jen během nich pochopitelně vypadáte jako mariňák a ne jako avatar. Prakticky celou kampaň za avatara (která mi mimochodem přijde znatelně delší než ta mariňácká) trávíte tím, že se svými skutky snažíte Na’vi přesvědčit o tom, že vám mohou důvěřovat, do čehož se řadě z nich nechce. V případě, že se na konci mariňácké kampaně rozhodnete „dezertovat“, ale v podstatě přijdete k hotovému. Je úplně jedno, že jste celou hru systematicky likvidovali náčelníky Na’vi, ničili jejich památky, vyvražďovali vesnice a vypalovali džungli, najednou se z vás lusknutím prstu stane jejich nejlepší kamarád a nikdo z nich s tím nemá nejmenší problém. Celá tahle absurdnost se změnou stran a využitím scénáře z avatarské kampaně je ale dotažena do konce na samém závěru, kdy k vám v případě, že jste si zvolili „dezerci na poslední chvíli“, najednou přiběhne moudře promlouvat jeden z náčelníků Na’vi, kterého jste ovšem v jedné z předchozích misí vlastnoručně zabili. V avataří kampaňi jeho přítomnost smysl dává, protože v té je dotyčný naopak vaším průvodcem celou hrou. Působí to opravdu hodně bizarně, tím spíš, že se hlavní hrdina, mariňák, s dotyčným přátelsky uvítá, ačkoliv ho viděl jen přes hledí pušky, a vůbec se nepodivuje nad tím, že vstal z mrtvých. To je opravdu hodně velká scenáristická bota. Konce jsou tedy v zásadě pouze dva, přičemž je ovšem třeba říct, že tak jako tak ani jeden nestojí za nic. Konec za avatara je vyloženě trapný a kandiduje patrně na zařazení mezi nejzbytečnější herní konce vůbec. Konec za mariňáka je o něco málo lepší, ale rozhodně ne o moc – ve finální sekvenci za mariňáka je vám například najednou sděleno, že osoba, která vás provázela většinou hry, je mrtvá. Jen tak. Bez vysvětlení, bez toho, aniž byste u toho byli. Prostě mezi misemi někde nějak nespecifikovaně umřela. Jen tak.

Se scénářem souvisí také otázka, kterou kampaň hrát dříve. Odpověď na ni neexistuje. Pokud si jako první zvolíte cestu avatara, pak vás sice čekají hezčí lokace, ale kampaň je delší (což, jak zmíním dále, v případě téhle hry opravdu není výhoda) a především se velice často bude mluvit o věcech, událostech a osobách, které v rámci scénáře téhle větve hry nejsou vůbec nijak vysvětleny (a občas jsou docela důležité pro pochopení děje). Je to proto, že se o nich mluví v mariňácké kampani. Mám ze hry dojem, že tvůrci chtěli, aby hráč hrál nejdříve tu mariňáckou. Problém je ovšem v tom, že mi, jak jsem zmiňoval, přijde znatelně fádnější, takže je otázka, jestli vůbec někdo bude chtít po dokončení mariňácké herní větve hrát ještě tu avataří. Mimochodem, hra používá save pouze systémem checkpointů, takže se nejde nijak snadno vrátit k předchozí uložené pozici.

Pokud říkám, že je mariňácká kampaň nudnější, rozhodně to ale neznamená, že by po herní stránce byla kampaň za avatara nějaký zázrak – jen ji zkrátka trochu zachraňuje výše zmíněná atmosféra. Jinak si opravdu nemají co vyčítat. Demo ve mně vzbudilo jisté pochybnosti o tom, jak bude celá hra po stránce herního systému vypadat, a bohužel, moje očekávání byla nejen splněna, ale nezanedbatelně překonána. Avatar je totiž z větší části neuvěřitelně, ale opravdu neuvěřitelně přitroublou hrou. Prakticky celých cca. deset hodin herního času strávíte tím, že budete účinkovat v mimozemské alternativě pohádky o slepičce a kohoutkovi, což znamená, že budete křižovat sem tam jednotlivými mapami a dělat jednotlivým herním postavám poslíčka, který tu posbírá pětici vzácných léčivých rostlin, tam pomůže ubránit tři různá opevnění. A dál a dál, pořád dokola. Některé věci je dokonce třeba dělat opakovaně. A samozřejmě jakmile úkol splníte, musít zajít za osobou, která vám ho zadala, abyste jí řekli, že je hotovo a ona vám mohla zadat úkol další. Výjimky z tohoto schématu by se za celou hru daly spočítat na prstech jedné ruky. Postavy vás samozřejmě nezřídka (a v případě mariňáka takřka vždy) posílají někam na druhou stranu mapy. A jak už to v podobných hrách bývá, nepřátel je tu nekonečně. Doslova vyskakují ze země a nezřídka vám vpadnou do zad z míst, která jste před chvílí vyčistili. Prostě „syndrom Far Cry 2“ jak vyšitý – dostanete úkol, kvůli kterému se musíte probít hromadami nepřátel na druhou stranu mapy, při jeho plnění se probíjíte na další místo mapy, nezřídka dost vzdálené, a po dokončení zadání se zase pěkně probíjíte hordami nepřátel zpátky, abyste oznámili splnění svého úkolu, dostali jiný a mohli se spokojeně probíjet zase zpátky tam, kde jste před chvílí byli. Začínám mít podezření, že to je jedna z podmínek použití herního engine Dunia, na kterém běželo právě zmíněné Far Cry 2, které tenhle herní systém dovedlo k neuvěřitelné „dokonalosti“, která v hráčích vyvolávala touhou vraždit, ale nikoliv v herním světě. Avatar totiž používá právě tento engine. To prostě nemůže být náhoda ;)

Problém je i v tom, že je boj neskutečně nudný. Máte sice za oba hrdiny k dispozici několik různých zbraní, které se navíc průběžně upgradují, ale většina z nich má jediný útok. Neexistuje tu žádná variace, nejsou tu žádná komba, nic, co by bylo jakkoliv zajímavé. Prostě jen do úmoru mačkáte jediné tlačítko a herní postava provádí jediný útok. Takřka nonstop, deset hodin v kuse.

A když se zmiňuji o ovládání, nemůžu vynechat věc, na kterou jsem už narážel na začátku: člověk (nebo jaký to byl tvor), který vymyslel ovládací schéma pro létání s ikranem, byl sadista, který se svými sklony netajil a naopak doufal, že mu pomohou zapsat se do dějin herního designu. Ovládání ikranů je něco nepředstavitelného. Už obecná předvolba ovládání všech vzdušných dopravních prostředků je hodně podivná – W, A, S, D používáte pro ovládání jejich směru, levým Shiftem klesáte, mezerníkem stoupáte a myší zaměřujete a střílíte (pokud to s daným strojem jde). Je to hodně podivné ovládací schéma, ale přinejmenším se dá změnit. Poté je možné alespoň stroje ze stáje RDA solidně ovládat – především proto, že když myší zaměřujete, tak to dělá přesně to, co byste čekali: v podstatě hýbete celým letounem, tzn. můžete ho defacto ovládat přímo myší. V případě ikrana tohle ale neplatí. Pokud na něm letíte a hýbete myší, směr jeho letu se nemění, místo toho se prostě rozhlížíte po okolí. Let ikrana ovládáte POUZE na klávesnici. Což možná nezní tak hrozně, ale ujišťuji vás, že je to neuvěřitelně krkolomné ovládání, se kterým je například plynulé zatáčení takřka nemožné (obzvlášť pokud si rozhodíte kameru tím, jak se automaticky snažíte ovládat směr letu myší). A aby toho nebylo málo, tak ačkoliv je ikran naprosto bez problémů schopen stát ve vzduchu na místě, tak stoupat a klesat může jen v případě, že se současně pohybuje nějakým dalším směrem. Mačkáte-li na místě klávesu pro stoupání či klesání, neděje se vůbec nic. Zkuste si představit, jak příjemným zážitkem je s takovýmto ovládáním například kličkování mezi překážkami, když například potřebujete současně klesat, zatáčet, vidět, kam letíte, a za další vteřinu byste měli letět někam jinam a současně přitom klesat…

Asi nemá smysl to kdovíjak dále protahovat. Avatar měl bezpochyby obrovský potenciál, o čemž svědčí to, že se ho ani tupé a nudné hře minimálně v některých ohledech nepodařilo zcela zabít. Je to velká škoda, protože bych ze světa Pandory rád viděl nějakou opravdu zajímavou hru, ne tupou a frustrující střílečku/mlátičku s přihlouplým scénářem. Tím spíš vzhledem k tomu, že se hra chlubí oficiální podporou Jamese Camerona, který ji navíc při řadě příležitostí opěvoval jako kdovíjaký zázrak. Bohužel, ten se opravdu nekoná…

40 %

1 člověku se článek líbí.

Napsal(a) dne 26. 1. 2010 v 07:47
Kategorie: HW, SW a podobná verbež,Recenze

Žádné komentáře »

RSS komentářů k tomuto příspěvku. Zpětné URL


Napište komentář

Používá systém WordPress | Styl: Aeros 2.0 z TheBuckmaker.com