Před pár dny jsem kdesi (je mi líto, zapomněl jsem kde a od koho) zaregistroval zmínku ve smyslu „hraju teď Cryostasis a hodně si to užívám“ a vzpomněl jsem si, že tady tuhle hru už delší dobu mám a z nějakého důvodu ji pořád odkládám. Pustil jsem se tedy do ní a zážitek to byl natolik zajímavý, že o ní zkusím něco napsat, přestože je už skoro rok stará. Mám totiž pocit, že se o ní moc neví a přijde mi, že si to tak docela nezaslouží.
Cryostasis je totiž ve všech ohledech poměrně zvláštní hrou. Už například samotné zařazení do nějakého žánru není v jejím případě dost dobře možné. Na první pohled se zdá, že se jedná o klasickou FPS, tedy střílečku z pohledu první osoby. To je ale dojem mylný – ačkoliv se v Cryostasis bojuje a střílí poměrně hodně, jde spíše o doplňkovou činnost a upřímně řečeno, být jí ve hře méně, asi bych se ani příliš nezlobil. Mnohem více Cryostasis připomíná hry typu Resident Evil, tzn. hororové akčně-adventurní hry, v nichž je hlavním cílem prostě a jednoduše přežít. Cesta za přežitím je pak kromě zmíněných bojových vložek prokládána řešením různých hádanek a ke slovu se mnohem spíše než kdovíjak frenetická akce dostává ponurá atmosféra děsu či osamění daleko od světa.
Právě atmosféry má Cryostasis na rozdávání. Celý příběh se odehrává na zdánlivě opuštěném ztroskotaném ledoborci, na který hlavní hrdina, meteorolog z polární základny, narazí daleko za polárním kruhem. Osud ho zavede dovnitř lodi a tam začíná nedobrovolně zjišťovat, co že se vlastně na lodi stalo a jak, a také se samozřejmě dozvídá, že na lodi není tak sám, jak si původně myslel. Naprostou většinu ze zhruba deseti až dvanácti hodin herního času tak hráč stráví prolézáním útrob poničené a promrzlé lodi plné ledu. Tady vstupují do hry dvě další nestandardní věci.
V první řadě velice specifické pojetí zdraví, které se opět vymyká zvyklostem FPS her. Neexistuje tu žádný standardní ukazatel energie, života nebo něčeho podobného – život hlavního hrdiny určuje prostě a jednoduše to, jaké je mu teplo. Po celou dobu má hráč k dispozici ukazatel okolní teploty, která kolísá od vražedného (doslova) chladu až po pokojovou teplotu. Stejně tak má neustále na očích i ukazatel svého „zahřátí“ (nebo prochladnutí nebo jak tomu chcete říkat). Pokud se pohybujete v místech, kde je teplota prostředí nižší než vaše, pak vám vaše „tepelná energie“ nezadržitelně ubývá tak dlouho, dokud se oba ukazatele nevyrovnají. Jste-li v prostředí, které je „zateplenější“ než jste právě v tu chvíli vy, pak vám naopak „energie“ zvolna stoupá. Poranění, ať už pádem či způsobené třetí stranou, vám pochopitelně patřičné množství „tepla“ ubere.
Doplňování energie souvisí s druhou neobvyklou věcí, a to sice s vizuálními projevy tepla. Tady přichází řada na technologii PhysX, jejíž vlajkovou lodí Cryostasis svého času byla. Energii totiž zcela logicky doplňujete tím, že se ohříváte u víceméně libovolných zdrojů tepla. Místo lékárniček tak v této hře slouží skomírající žhavé uhlíky někde v rohu, ale také třeba blikající žárovka u stropu místnosti. Naprostou většinu takovýchto zdrojů tepla musíte nejdříve zapnout. To je právě chvíle pro to, aby se technologie PhysX projevila naplno – pokud zapnete v nějaké místnosti dostatečně silný zdroj tepla, začne za okamžik (až příliš krátký, ale to se dá odpustit) led v místnosti tát, čůrky vody stékají po dříve omrzlých stěnách a rampouchy se uvolňují a padají k zemi (v napjaté atmosféře hry občas překvapí opravdu nepříjemně). Opravdu hezkým efektem při rozmrzání je také to, že zmrzlé hadry a kusy látky, které občas sem tam někde visí, po zahřátí zvolna získávají na ohebnosti a posléze vlají v průvanu. Laciné a zbytečné – možná, ale vypadá to opravdu hezky.
Tím nejzajímavějším a nejodvážnějším na celé hře je ale příběh a jeho prezentace. Hra například nemá klasické intro – místo toho, abychom se dozvěděli, kdo je hlavní hrdina a jak se k ledoborci dostal, jsme do hry uvedeni vyprávěním ruské lidové legendy, zaznamenané Maximem Gorkým v rámci jeho díla Stařena Izergil, doprovázeném pouze statickými obrázky. Hned poté jsme bez jakéhokoliv vysvětlování vrženi do děje hry samotné. O hrdinovi či lodi, na které se ocitl, v podstatě vůbec nic nevíme. Něco málo je uvedeno v manuálu, ale na většinu věcí musíte přijít až přímo v průběhu hry. Ten je tak vyprávěn retrospektivně a velice netradičně hned v několika liniích a několika způsoby.
Především se hrou stále vine zmíněný Gorkého příběh, který je jistou alegorií toho, co se ve hře odehrává (přičemž za hrdinu onoho příběhu si můžeme dosadit hned několik postav ze hry samotné). Dále se setkáváme se zápisky a kresbami kapitána lodi, které nám odhalují jeho myšlenky, pocity a částečně také to, co se vlastně na lodi odehrálo.
Pak jsou tu ale i netradičnější způsoby, jakými se o osudech lodi a posádky dozvídáme. Na některých místech se hlavnímu hrdinovi před očima spustí „flashback“, týkající se dané lokace. Hlavní hrdina v něm figuruje jako odtělesněný pozorovatel, který nemůže děj nikterak ovlivňovat, ale může se po scéně volně pohybovat – což je často potřeba, protože po skončení flashbacku se ocitnete zpátky v přítomnosti na tom místě, na kterém jste stáli v něm, takže jsou flashbacky občas používány i k překonání jistých kritických míst. Flashbacky nejsou řazeny nikterak chronologicky a zejména v pozdějších fázích hry mě na nich nadchla skutečnost, že nabízejí možnost pozorovat tutéž událost opakovaně z různých míst lodi.
Pokud to začíná znít trochu bizarně, zejména ona pasáž o přemísťování v rámci flashbacků, přichází teď skutečná třešinka na dortu. Velice záhy totiž hlavní hrdina zjistí, že má k dispozici velice zvláštní schopnost – tzv. mentální ozvěnu. Ta mu umožňuje „vstoupit“ do mysli některých mrtvých členů posádky (respektive převážně členů posádky – na hráče čeká i několik překvapení, např. možnost „vtělit“ se dotekem masa na háku v kuchyni do těla krávy, vedené na porážku) a prožít s nimi jejich poslední chvíle. Tentokrát jde ale o zážitek zcela aktivní – hráč daného námořníka skutečně ovládá a cílem samozřejmě není nic jiného než zabránit chybě, která ho stála život. Pokud se vám to nepodaří, můžete (resp. musíte, jinak se nedostanete dál) se o to pokusit znovu bez jakéhokoliv postihu. Pokud se vám jeho osud zvrátit podaří, vrátíte se zpátky do „současnosti“, přičemž mrtvola dotyčné osoby zmizí a činy, které vedly k tomu, že na onom místě nezemřela, se zpětně promítnou i do vaší současnosti, tzn. např. zmizí kus ledu, blokující cestu dál nebo máte možnost zapnout nějaké zařízení, které je teď funkční. Velice netradiční a velice zajímavé zpestření celé hry (tedy dá-li se klíčovému prvku hry říkat „zpestření“).
Už teď narážím na to, že je hrozně těžké Cryostasis nějak postihnout slovy. Jde totiž o velice pozoruhodný a velice atmosférický herní experiment. Atmosféra hry je velice unikátní. Hra plyne velice pozvolným, ale přesto dokonale trefeným tempem (hlavní hrdina ani není schopen kdovíjak rychlých pohybů, natož nějakého sprintování) a vy se v mrazem zamořeném vraku ledoborce snažíte dobrat toho, co se tu vlastně stalo, a současně se snažíte přežít jak všudypřítomný mráz, tak útoky stále bizarnějších „ledových zombie“. Některé pasáže hry mi velice připomínaly Bioshock, ovšem bez plasmidů. Stejně tak se hrou prolíná atmosféra Stalkera, a tím myslím spíše knižního než herního (Piknik u cesty) a ještě spíše toho filmového od Tarkovského – tahle hra je z velké části podobně poklidná, neobvyklá a zamýšlí se nad podobnými otázkami jako hrdinové zmíněného filmu (a myslím to jako kompliment). A zejména v pozdějších fázích, kdy bizarnost dění kolem vás narůstá, mi pak stále silněji připomínala i např. Donnieho Darka nebo třeba seriál Twin Peaks. Když jsem se do Cryostasis pouštěl, opravdu jsem neměl tušení, co na mě čeká. O tom, jak na mě zapůsobil samotný konec hry, se nebudu pochopitelně kvůli spoilerům příliš zmiňovat. Řeknu jen to, že jsem na něj koukal poměrně dost nevěřícně a přiznávám, že navzdory tomu, že jsem o tom poměrně dost přemýšlel, nemám doteď vlastně zcela jasno v tom, co se na konci odehrálo a kam události z konce celou hru posouvají. Mám několik různě se prolínajících teorií, pro které se dají v průběhu hry najít ne zcela konkrétní důkazy, ale jistý si prostě nejsem. Zato jsem si jistý tím, že konec téhle hry k přemýšlení o tom, co to vše znamenalo, opravdu vybízí. A opět – vím, že to asi může stejně jako přirovnání k filmovému Stalkerovi leckoho odrazovat (upřímně, já bych ten film asi podruhé taky nepřečkal, je na můj vkus rozvláčný až příliš), ale mě k sobě tahle hra svou atmosférou připoutala tak, jako se to už dlouho nějaké hře nepovedlo, a ve finále na mě to vše zapůsobilo natolik, že jsem hře odpustil i různé problémy, se kterými jsem se při jejím hraní setkával.
Kterých, upřímně řečeno, není tak docela málo. Hlavním problémem pro mě bylo to, že při zapnutí všech detailů na maximum, jak jsem zvyklý, se hra na mnoha místech skutečně vlekla (přestože ji provozuji na GeForce GTX260 a čtyřjádrovém Phenomu, taktovaném na bezmála 2.7GHz). Doinstalování „PhysX performance patche“ příliš nepomohlo (ale hra po něm alespoň vypadala ještě lépe), stejně jako snížení méně podstatných detailů (do těch podstatnějších se mi nechtělo – na druhou stranu vypnutí PhysX nebo DirectX 10 dělalo se svižností zázraky). Ve finále jsem nakonec podstoupil velice potupný krok – snížil si rozlišení z mých standardních 1680×1050 na 1360×768. Pak se plynulost hry výrazně zlepšila, i když i tak hra občas padala s jakousi chybovou hlášku stran PhysX. Mimochodem, pokud byste uvažovali o instalaci onoho PhysX patche, pak tak učiňte před rozehráním hry samotné – staré uložené pozice s ním nejsou kompatibilní. Jeho instalaci vřele doporučuji, mimo jiné do hry přidává výtečné a silné vodní dělo, které opravdu upotřebíte, protože používání střelných zbraní je v Cryostasis také poměrně problematické a nábojů do nich je tragicky málo.
Stejně tak by se hře dala vytknout jistá repetitivnost, zejména v pozdějších částech hry, kdy jste několikrát nuceni procházet sem a tam místnostmi, kde už jste byli (i když třeba podruhé vypadají trochu jinak a rozhodně je to nesrovnatelné například s nezapomenutelným Halo, kde takhle podruhé procházíte skoro celou hrou, tady jde spíš jen o několik místností). Je ale třeba podotknout, že si mě hra dokázala po celou dobu něčím nespecifikovaným udržet a že jsem se občas podivoval, proč mě stále ještě baví chodit víceméně pořád stejnými chodbami a místnostmi a dělat v nich víceméně pořád stejné věci. Faktem ale je, že Cryostasis zkrátka umí velice dobře dávkovat zajímavé věci tak, aby hráče udržela v onom tolik proklínaném stavu „tak ještě se kouknu tady za roh a pak už to OPRAVDU uložím a vypnu“.
Nemám tušení, jestli to, co jsem se tu pokusil sepsat, působí alespoň trochu smysluplně (asi ne, ale co nadělám). Rozhodně bych byl rád, kdyby se mi ale podařilo alespoň někoho nalákat na pozoruhodný herní experiment, jakým Cryostasis je. Není to hra ve stylu třeba zmíněného Halo nebo jiných podobných FPS, kde v kůži téměř nezranitelného nadčlověka sprintujete místnostmi plnými nepřátel, které skládáte k zemi snad i jen zlým pohledem a po jejímž dokončení zhlédnete závěrečné outro a uděláte si další zářez na myši, abyste na celou hru posléze spokojeně zapomněli. Cryostasis se vám společně se svým do minulosti zahleděným hlavním hrdinou Alexem, šourajícím se zdemolovanou a opuštěnou lodí, stejně jako mráz, ve kterém se odehrává, zažere až do morku kostí a i poté, co ledoborec Northwind konečně opustíte, budete muset ještě dlouho přemýšlet o tom, co jste na něm viděli a zažili. I přes jisté chyby a problémy, které hra má, ji tedy nemůžu než doporučit. Mimochodem, v právě probíhající akci na Xzone.cz ji můžete koupit za 199,- Kč, což je jen několik málo korun víc, než činí cena vstupenky do kina. A troufám si tvrdit, že většině lidí dá tahle hra výrazně víc než valná většina současných filmů.
80 %
Zklamu te, pusobi to od zacatku do konce ZCELA smysluplne :) A znamenam si, ze Cryostasis musim vyzkouset.
Jo, tobě by se to asi mohlo docela líbit. Faktem je, že některé věci z Cryostasis si budu pamatovat nejspíš docela dlouho (myšleno v pozitivním smyslu). Ale na druhou stranu, některá místa jsem proklel ;)